E se governos e religiões saíssem do controle? The Outer Worlds 2 mostra o que acontece

A Obsidian Entertainment, estúdio responsável por Fallout: New Vegas e Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, está de volta ao universo de The Outer Worlds, um dos RPGs mais aclamados da geração passada. 

Agora sob o guarda-chuva da Microsoft, o estúdio promete uma sequência mais ambiciosa, com novas facções, humor ainda mais afiado e, claro, aquela boa e velha crítica social disfarçada de sátira espacial.

Em entrevista ao Voxel, o diretor de arte Daniel Alpert contou como a equipe evoluiu desde o primeiro jogo, o que esperar da sequência e como o estúdio conseguiu equilibrar liberdade criativa, narrativa e comédia em The Outer Worlds 2.

“Agora entendemos o nosso próprio universo”

Para Alpert, o primeiro The Outer Worlds foi uma espécie de laboratório criativo para a Obsidian. O time precisava descobrir o tom do jogo, o estilo visual e até mesmo o ritmo que aquele tipo de jogo com tons satíricos exigia. 

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A Ordem dos Ascendentes: um religião formada por cientistas

“No primeiro jogo, nós ainda estávamos tentando entender o que The Outer Worlds realmente era: o mundo, o tom, o humor, a estética”, explica. “Já no segundo, nós entendemos o universo muito melhor. Isso nos permitiu construir ambientes mais reativos, visuais mais autênticos e facções que realmente parecem pertencer àquele ecossistema.”

A sequência, segundo ele, vai muito além de um “mais do mesmo” visual: “Conseguimos expandir praticamente tudo. Mais luas, mais pontos de viagem, mais armas, mais roupas, mais tipos de personagens e interações. Queremos que o mundo pareça mais vivo e imersivo para o jogador, com detalhes que reforçam a sensação de que esse universo possa existir além da tela.”

Governo e religião não serão “perdoados”

Uma das marcas registradas do primeiro jogo foi sua forma divertida de criticar o capitalismo corporativo, já que nesta dimensão, a morte do presidente americano William McKinley não aconteceu, deixando o país livre para o domínio das empresas. The Outer Worlds 2 mantém essa veia satírica, mas amplia o foco dos problemas dessa nova sociedade. 

“Não estamos tentando entregar uma mensagem específica”, diz Alpert.  “É mais sobre observar o que acontece quando sistemas como corporações, governos ou até religiões saem do controle. Como as pessoas vivem dentro disso? Como elas reagem quando o poder é disputado por todos os lados?” 

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Tristan, companheiro que faz parte da facção “Protetorado”

Para Daniel, a força da franquia está exatamente nessa mistura de humor ácido com reflexões sociais, algo presente nos demais jogos da Obsidian. “A sátira continua sendo uma das melhores formas de comentar o mundo real, mas o mais importante é que isso se encaixa naturalmente na história. The Outer Worlds 2 não tenta pregar, ele mostra o que acontece quando o caos e o poder colidem.”

Microsoft: “Sejam somente a Obsidian de sempre” 

Durante o desenvolvimento do primeiro jogo, a Obsidian era uma empresa independente, situação que mudou um ano antes de seu lançamento, já que o estúdio foi adquirido pela Microsoft. Segundo Alpert, isto trouxe mais estabilidade, mas nenhuma perda de identidade. 

“Sinceramente, não mudou muita coisa além de sabermos que temos o financiamento para fazer o jogo que queremos. A Microsoft sempre foi muito clara conosco: façam jogos da Obsidian, não jogos que vocês acham que seriam da Microsoft.”      

“Como as pessoas reagem quando o poder é disputado por todos os lados?”  

Essa liberdade, segundo ele, foi fundamental para que o estúdio continuasse fiel às suas raízes. “RPGs com escolhas significativas e alta reatividade são a base da Obsidian. Saber que a Microsoft apoia totalmente isso é algo que nos motiva muito.”    

Um jogo maior, mas e o desempenho?

Em uma geração marcada pela busca por realismo e desempenho, o time de arte precisou equilibrar ambição e performance. Um dos exemplos citados por Alpert é o cenário conhecido internamente como Eclipse Moon, uma área jogável onde o jogador explora um ambiente alienígena quase completamente escuro por conta de um eclipse.   

“Queríamos criar um lugar que parecesse verdadeiramente alienígena, mas se um eclipse está acontecendo neste lugar (Planeta Praetor), naturalmente seria muito escuro. Então pensamos: e se o mundo brilhasse por conta própria?”, conta. 

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Praetor, um belo lugar para passar as férias

“Usamos flora e lagos bioluminescentes para gerar pontos de luz e contraste. Com a Unreal Engine 5, conseguimos transformar a escuridão em algo vibrante e totalmente jogável. O diretor ressalta que a equipe técnica teve papel essencial em superar os limites de desempenho.

“Sempre há o desafio de entregar mundos ricos sem comprometer a performance, mas nossos desenvolvedores e artistas técnicos foram até o limite do que era possível.”

Brinquedos, drogas e diversão  

Perguntado sobre a missão mais divertida de criar, Alpert não pensou duas vezes antes de citar uma que acontece em Paradise Island, primeiro planeta em que o jogador visita no jogo.

O que acontece quando sistemas como corporações, governos ou até religiões saem do controle?  

“Existe uma side quest em Paradise Island com soldados que pedem um brinquedo de pelúcia. Você não entende o motivo… até descobrir. Envolve drogas, mas dentro do contexto do mundo do jogo, e o resultado é uma das missões mais engraçadas do jogo.” É divertida demais!”, diz, rindo. “Quando ouvi o pitch do roteiro, eu disse: ‘Sim, precisamos fazer isso. Precisa estar na história’.

Outer Worlds ou Outer Wilds?

Antes de encerrar, perguntei ao diretor sobre a confusão frequente entre The Outer Worlds e o premiado indie Outer Wilds (muitas pessoas confundem os títulos, tanto pelo nome parecido quanto pela temática espacial, mesmo tento propostas totalmente diferentes).

“Isso aconteceu muito na época do primeiro jogo. A gente ria demais”, recorda Daniel. “As pessoas falavam ‘Ah, aquele jogo planetário sem mapa?’ e eu dizia ‘Não, o outro!’ (risos). Outer Wilds é um jogo incrível, mas é outro universo completamente diferente.”

Um RPG maior, mais ambicioso e ainda mais ácido

Ao final da conversa, Daniel Alpert resume o espírito do projeto: “The Outer Worlds 2 é sobre ampliar tudo o que os fãs amaram no primeiro — o humor, as escolhas, o visual,  e levá-los a um novo patamar. É um jogo que quer fazer você rir, pensar e se perder nesse mundo maluco que criamos.

Com novos planetas, tecnologia de ponta e o mesmo DNA criativo que consagrou o estúdio, The Outer Worlds 2 promete não apenas evoluir a fórmula, mas reafirmar o estilo único da Obsidian no gênero de RPGs modernos. Confira a nossa crítica completa do game. The Outer Worlds 2 já está disponível no PC, PS5 e Xbox Series S e X, com lançamento no Game Pass Ultimate.

Autor: TechMundo

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