Dia das Crianças: games estão moldando geração de meninos – 09/10/2025 – Equilíbrio

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia —a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens —incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

“Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora,” diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). “Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade.”

Pesquisadores e os próprios adolescentes dizem, no entanto, que esse mundo virtual também é um lugar para fazer e construir amizades reais.

“A nuance sobre meninos e jogos é completamente ignorada,” diz Annie Maheux, professora assistente da Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill que estuda adolescentes e mídia digital. “Há esse aspecto social dos jogos que grande parte da pesquisa perdeu.”

A maioria joga com outras pessoas, mesmo que não estejam fisicamente com elas, de acordo com uma pesquisa nacional com 1.500 adolescentes publicada pelo Digital Wellness Lab do Boston Children’s Hospital no ano passado.

Os meninos —que, segundo os pesquisadores, tendem a preferir fazer atividades com os amigos, mais do que ter conversas cara a cara— são mais propensos do que as meninas a jogar com outros colegas, revelou a pesquisa. Eles são mais propensos a conversar com os amigos enquanto jogam, em plataformas como FaceTime ou Discord. E há um custo social em se abster.

“É uma oportunidade para os meninos construírem sua comunidade e se sentirem conectados com os outros,” diz Zhiying Yue, cientista do Digital Wellness Lab que também é jogadora.

Atraindo meninos

O hobby é quase universal: 97% dos meninos adolescentes jogam games online, de acordo com uma pesquisa do Pew Research Center realizada com adolescentes no ano passado, assim como 73% das meninas. Mas os meninos passa muito mais tempo nisso, mostrou o levantamento sobre uso do tempo —dez horas por semana em 2024, em comparação com duas horas por semana no caso das meninas.

Os jovens jogam games para satisfazer necessidades centrais do desenvolvimento, diz Yue: competência, ao desenvolver maestria; autonomia, ao criar avatares e explorar mundos; e relacionamentos, ao se conectar com colegas.

São coisas que todos os adolescentes desejam, mostram as pesquisas. Mas meninos e homens jovens podem buscá-las no mundo online em um momento em que muitos dizem se sentir perdidos no mundo offline.

O perigo é que a nova tecnologia tornou os jogos muito mais imersivos e viciantes, diz Zach Rausch, pesquisador-chefe do Tech and Society Lab da Universidade de Nova York.

A grande mudança, ele diz, veio na década de 2010, quando muitos jogos se tornaram gratuitos para jogadores iniciantes. Isso alterou os modelos de negócios das empresas —o objetivo passou a ser maximizar o tempo que as pessoas gastavam e incentivar pequenas compras dentro do jogo.

Os jogos online se atualizam constantemente, vendem bens virtuais de edição limitada e fazem ajustes em tempo real para manter os jogadores engajados.

Até 2015 essas mudanças haviam remodelado os jogos —e as horas que meninos e homens jovens passavam jogando haviam superado as horas que eles gastavam em esportes ou saindo com amigos ou família, mostram os dados de uso do tempo. Há também muitos que gastam ainda mais horas assistindo a pessoas jogarem videogame no YouTube ou Twitch.

Um canal social, até certo ponto

A pandemia superalimentou o tempo gasto em jogos: homens de 15 a 24 anos passaram 13 horas por semana jogando em 2022, acima de 7 horas e meia em 2019. Muitos descreveram isso como uma forma bem-vinda de se conectar durante o lockdown, e as evidências sugerem que isso amenizou o estresse e a depressão. Desde então, o tempo de jogo não voltou aos níveis anteriores à pandemia.

“Foi muito, muito útil para mim,” diz Julian Minkoff, 19, sobre jogar Fortnite e Minecraft com amigos durante a pandemia.

Embora a pesquisa do Digital Wellness Lab tenha descoberto que adolescentes mais solitários jogavam mais, os jogos parecem não aliviar sua solidão —um padrão que era mais pronunciado para os meninos.

Nenhum dos pesquisadores entrevistados sugeriu que os pais proibissem os games. Os jogos são importantes para a forma como as crianças se conectam hoje, eles disseram, e também há benefícios para habilidades cognitivas, humor, autoestima e resolução de problemas.

Em vez disso, eles recomendaram que os pais joguem junto com os filhos, monitorem o tempo que eles passam e conversem sobre os riscos —incluindo vício e exposição a apostas, assédio, violência ou visões extremistas. Alguns jogos são mais seguros que outros, disseram.

O desafio, como ocorre com o uso de outros tipos de tela, é que cabe aos pais descobrir isso. Aubrey Quinn, vice-presidente sênior da Entertainment Software Association, um grupo do setor de videogames, afirma que as empresas oferecem muitas ferramentas para os pais fazerem isso, incluindo um sistema de classificação para jogos e vários controles de segurança, permitindo que os pais limitem o tempo de tela ou barrem outros jogadores.

Alguns especialistas que estudam jovens e tecnologia dizem que deveria ser responsabilidade das empresas bloquear recursos viciantes ou inseguros para crianças.

“Os limites impostos pelos pais não têm como competir com produtos projetados para manter as crianças viciadas,” afirma Bennett Sippel, assistente de pesquisa do Tech and Society Lab. “As plataformas devem assumir a responsabilidade.”

Este artigo foi publicado originalmente no The New York Times.

Autoria: FLSP

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